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LA MENTE E LA MACCHINA. La strutturazione dei
processi cognitivi: multimedialità e nuove tecnologie, a cura di Eros Lunani, Perugia, I.R.R.S.A.E., 2003 INDICE Presentazione (GIANFRANCO SAVELLI) Introduzione (Enzo LUNANI) .
PARTE PRIMA 1. Le neuroscienze: Cervello, informazione e apprendimento (F. FEDERICI) 1.1. Processo induttivo 1.2. Processo deduttivo 1.3. Lateralizzazione e computer
2. Struttura della conoscenza e
apprendimento. Analisi fenomenologica
2.1. L'astrazione, operazione fondamentale nel processo della conoscenza 2.2. La conoscenza come processo: cose, concetti. simboli 2.3. La conoscenza come prodotto: realtà. pensiero, linguaggio 2.4. Pensiero concreto. pensiero astratto, logica 2.5. La struttura della conoscenza 2.6. Uno schema bidimensionale, come mediazione comunicativa
2.7. Dalla conoscenza ai saperi, dalle
relazioni alle funzioni per risolvere problemi
3. La strutturazione del processi
cognitivi in relazione alla multimedialità
4.
Tipologie di software didattico:
dinamiche cognitive e aspetti ludici 4.1. I programmi "tutoriali" 4.2. 1 software “dialogico-interattivi” 4.2.1. Sussidi per la didattica: un mix di “tutorial” e di “dialogico-interattivo” 4.2.2. Sussidi per la didattica: data-base o programmi ipertestuali per la ricerca 4.3. L'ipertesto “documentario” 4.4. I sistemi “intelligenti”: la possibile risoluzione del conflitto tra insegnamento e apprendimento 4.5. Internet: tra ricerca mirata e nevrotico vagabondaggio “Cooperative learning” e “incidental learning”
5. Indicatori di qualità per il software didattico (L. FERRARA) 5.1. Progetto 5.1.1. Elenco del Catalogo dei prodotti informatici e multimediali per la didattica della filosofia 5.1.2. Elenco del Catalogo dei prodotti informatici e multimediali per la didattica di storia ed educazione civica. 5.2. Indicatori 5.3. Considerazioni 5.4. Ulteriori notazioni 5.5. Studi sulla valutazione dei software reperiti successivamente alla stesura del rapporto tecnico PARTE SECONDA
1. Dalla conoscenza
all’apprendimento: comunicare, partecipare, 1.1. Appendice
2. Progettare un oggetto didattico ipermediale (O. GANGANELLI) 2.1. Ambiente tecnologico di apprendimento 2.2. Conoscenza concreta e conoscenza astratta 2.3. Il modello Entità-Relazioni per descrivere la conoscenza concreta 2.3.1. Astrazione sulle cose: le Entità 2.3.2. Astrazione sui fatti: le Proprietà 2.3.3. Astrazione sui fatti: le Relazioni (o Associazioni) 2.3.4. Relazioni un po’ speciali: le gerarchie ISA 2.4. Guida alla progettazione: un percorso in tre fasi. 2.4.1. Definire il progetto 2.4.2. Realizzare il Progetto 2.4.3. Eseguire il Progetto 2.5. Dalla Conoscenza concreta alla Conoscenza astratta Bibliografia generale
+ CD-ROM applicativo: Il progetto
fisico in ambiente “FrontPage” e la sua realizzazione A/84 Direttore: Eros Lunani |
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