RASSEGNA STAMPA

6 APRILE 2000
PIERGIORGIO ODIFREDDI
Quando il computer è maestro di scacchi
I limiti dell'Intelligenza Artificiale: che fine hanno fatto tante trionfalistiche previsioni
Negli anni Cinquanta e Sessanta molti si sbilanciarono: ma quelle macchine a volte simulano il pensiero umano senza riuscire mai a riprodurne i processi
Esce da Einaudi il libro di Piergiorgio Odifreddi La matematica del '900 (pagg. 193, 26.000). Ne anticipiamo un paragrafo sull'Intelligenza Artificiale.
Nessun uso del calcolatore è più originale e controverso di quello che viene fatto nell'Intelligenza Artificiale, per simulare processi e risultati tipici dell'intelligenza.
L'originalità deriva, ovviamente, dalla provocazione intellettuale di considerare il pensiero, che è la caratteristica umana più specifica, come qualcosa di cui possono essere dotate addirittura le macchine. La controversia deriva dal fatto che l'Intelligenza Artificiale, soprattutto nei periodi iniziali degli anni '50 e '60, si è sbilanciata in previsioni che sono risultate, all'atto pratico, esagerate e irrealistiche, quando non semplicemente ridicole.
Che le macchine possano pensare era già stato suggerito dallo stesso Alan Turing, il padre dell'informatica, nel famoso articolo del 1950 Macchine calcolatrici e intelligenza. Egli propose, in particolare, una verifica pratica che è divenuta nota come test di Turing: si può dire che una macchina pensi quando un interlocutore che conversi con essa a distanza e per scritto non si accorga che le risposte non sono date da un essere umano.
Il nome di Intelligenza Artificiale fu invece adottato ufficialmente dalla comunità informatica nel 1956, allo storico congresso del Darmouth College di Hanover, nel New Hampshire. A esso parteciparono coloro che dovevano divenire gli esponenti più rappresentativi della disciplina, e che ricevettero poi il riconoscimento informatico più prestigioso, il Premio Turing: Marvin Minsky nel 1969, John McCarthy nel 1971, e Allen Newell e Herbert Simon nel 1975.
I sogni originali dell'Intelligenza Artificiale, espressemente dichiarati da Simon negli anni '50, erano di arrivare in dieci anni a programmi che battessero il campione mondiale di scacchi, dimostrassero importanti nuovi teoremi di matematica, e ispirassero la maggior parte delle teorie psicologiche.
Dopo quarant'anni la maggior parte di quei sogni sono stati invece abbandonati, e il ruolo del calcolatore è stato drasticamente declassato: come strumento matematico esso viene oggi usato quasi esclusivamente per effettuare calcoli massicci, più che per enunciare e dimostrare autonomamente nuovi teoremi, e come modello di teorie mentali esso è già stato superato dalle reti neurali. Il che non significa, ovviamente, che con il suo aiuto non si siano raggiunti risultati profondi e applicazioni utili: gli esempi più significativi, oltre a quelli citati nel seguito, sono i sistemi esperti, che codificano ristrette conoscenze specialistiche in banche dati, e traggono deduzioni da esse mediante linguaggi di programmazione che simulano ristretti aspetti meccanici del ragionamento.
In un unico campo le previsioni di Simon si sono avverate nella maniera più completa, benché in tempi più lunghi del previsto: il gioco degli scacchi. Già nel 1864 Charles Babbage, il visionario inventore del primo computer, aveva anticipato la possibilità di far giocare una macchina a scacchi, formulando un primo insieme di possibili istruzioni rudimentali. (...) La prima vera analisi informatica del gioco è però dovuta a uno storico articolo di Claude Shannon, del 1950. In particolare, egli distinse nettamente i seguenti tre tipi di programmi. I programmi locali a forza bruta, che analizzano l'albero delle possibilità fino a una profondità prefissata, scegliendo la mossa migliore in base a una valutazione, e considerando solo le mosse più promettenti (ciascun livello di profondità permette di migliorare il punteggio del programma di circa 200 punti Elo). I programmi globali, che combinano l'analisi in profondità delle mosse con una valutazione in estensione degli schieramenti, della mobilità, dell'equilibrio, dell'influenza e del controllo dei pezzi. E i programmi strategici, che giocano mediante regole astratte simili a quelle umane.
La prima partita fra un uomo e un programma si giocò nel 1951, fra l'informatico Alick Glennie e il Turochamp scritto da Turing. Poiché le macchine dell'epoca erano ancora troppo poco potenti, Turing dovette simulare il programma a mano. E poiché il programma era abbastanza poco sofisticato, la partita fu facilmente vinta da Glennie in 29 mosse.
Le rosee previsioni di Simon furono condivise da Mikhail Botvinnik, lui stesso campione mondiale (con due brevi interruzioni) dal 1948 al 1963, che nel 1958 si dichiarò sicuro che un giorno il computer avrebbe giocato meglio dell'uomo, e si dedicò in seguito a lungo allo sviluppo di programmi globali e strategici.
Il test di Turing, ristretto agli scacchi, fu passato soddisfacentemente per la prima volta nel 1980 da Bella, campione mondiale dei programmi (il primo campionato mondiale era stato tenuto nel 1974). In una simultanea di 26 partite giocate dal gran maestro Helmut Pfleger, tre di queste furono fatte giocare segretamente al programma.
Cinque delle partite, una delle quali giocata (e vinta) da Bella, furono poi selezionate e distribuite a vari esperti, compreso il gran maestro Korchnoi, che era stato lo sfidante al titolo mondiale nel 1978: la maggior parte degli esperti, Korchnoi e Pfleger compresi, ma Kasparov escluso, sbagliarono a identificare la partita giocata dal computer.
La progressione dei programmi per scacchi è stata effettivamente enorme. Nel 1978 ci fu la prima sconfitta in una partita di un maestro internazionale: David Levy, da parte di Scacchi 4.7. Nel 1988 di un gran maestro: Bent Larsen, da parte di Pensiero Profondo. Nel 1996 di un campione mondiale: Gary Kasparov, da parte di Profondo Blu. (...) I programmi fino a Bella erano del tipo locale, Pensiero Profondo e Profondo Blu sono del tipo globale, ma la costruzione di programmi strategici si è invece rivelata per ora impraticabile. Il che mostra i limiti filosofici del progetto dell'Intelligenza Artificiale, anche nella sua realizzazione di maggior successo: il fatto cioè di riuscire a volte a simulare il pensiero umano, riproducendone i risultati, ma mai a emularlo, riproducendone i processi.
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Scienza e bioetica